Redes de conocimiento

Una ropa de cine

Flavia Sparacino
5 agosto, 2016
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Orientación espacial y mapa cognitivo

Los psicólogos llaman a la adquisición del conocimiento espacial «proceso de proyección cognitiva». Golledge (Golledge, 1992) lo describió como el proceso que lleva a la formación de una representación interior del espacio, el cual es indispensable para que se produzca la interacción con el mundo exterior (Downs y Stea, 1973). Durante la pasada década, psicólogos y filósofos han sostenido un largo debate con el fin de determinar si las personas construimos representaciones mentales del espacio como imágenes mentales (Kosslyn, 1980), como proposiciones verbales que describen el espacio sintácticamente (Couclelis,l988), como una serie de representaciones relacionadas entre sí de distinta naturaleza (Kuipers,1982), o si en realidad no hay ninguna representación mental y en su lugar hay sólo asociaciones simbólicas (Pylyshin,198l).

Actualmente, muchos investigadores están de acuerdo con la hipótesis de la imagen mental. Sin embargo, para nuestra investigación son más relevantes los estudios que explican los procesos mediante los cuales se adquiere el conocimiento espacial. Basándose en los estudios de Jean Piaget (1948), Siegel y White (Siegel y White, 1975), describen el proceso de proyección cognitiva como una secuencia de tres fases: identificación de puntos en el espacio, conocimiento procedimental de rutas, que se adquiere al viajar entre dos puntos, y conocimiento de proyección estructural, equivalente al mapa que se deduce o infiere.

Los puntos en el espacio son lugares de referencia, a menudo construcciones individuales características y reconocibles. Las rutas son los canales a través de los que nos movemos, como por ejemplo calles, carreteras, caminos o incluso ríos y líneas de ferrocarril. El conocimiento de proyección permite comprender cómo están conectados los distintos lugares de referencia, cuáles son las rutas que los unen, evaluar la distancia y encontrar caminos alternativos. Golledge (Golledge, 1992) profundizó en esta línea y subrayó la importancia de los lugares de referencia en tanto que organizadores, que congregan la información espacial alrededor de lugares conocidos: el trabajo, la casa, la escuela,etc.

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Los estudios de diseño urbanístico sobre la orientación espacial son paralelos al trabajo de los psicólogos mencionados en el párrafo anterior. Appleyard (1969) estudió el papel de los edificios como puntos de referencia en las grandes ciudades, partiendo de la base de su visibilidad e importancia social. También clasificó las ciudades de acuerdo con la representación de proyección de las personas con las que trabajaba experimentalmente. Tal vez haya tenido más repercusiones el trabajo de Kevin Lynch (Lynch, 1960), quien identifica cinco elementos fundamentales en la construcción del mapa cognitivo de un medio urbano: caminos, límites, distritos, nodos y lugares de referencia. Mediante esté análisis de los elementos constitutivos de la imagen de la ciudad, ha dado una lección no sólo al diseño urbanístico sino también a los diseñadores de realidades virtuales de nuestra generación.

A pesar de que actualmente el escritorio de Windows sea la imagen más habitual de los sistemas operativos de ordenador, nosotros prevemos futuros entornos informáticos en los que el despliegue de información se organizará según una metáfora espacial. Ya dimos un ejemplo de ello en City of News (Sparacino, 1997), un navegador de webs en 3D que actualmente se está convirtiendo en un programa de visualización. Creemos que es fundamental que, los ordenadores vestibles que seleccionan y filtran un gran flujo de información procedente de Internet, nos presenten los datos de un modo estructurado e integrado, como parte de los otros sentidos humanos. El entorno concreto de exposición que hemos escogido para nuestras aplicaciones se ha desarrollado a partir de los conocimientos sobre orientación espacial que hemos descrito antes brevemente, por tanto se organiza en tomo a puntos de referencia, rutas y mapas. Su diseño pretende favorecer la recogida de información y crear una sensación de «inmersión» integral en lo que es la realidad ampliada, la cual se proporciona a la pantalla individual del dispositivo vestible mediante la creación de indicadores espaciales para la obtención de datos, como palacios de memoria, teatros de memoria y ciudades de memoria.

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