Redes de conocimiento

Arquitectura narrativa

Flavia Sparacino
19 agosto, 2016
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Cine Vestible (Wearable Cinema)

El Cine

El objetivo de nuestro trabajo es que la visita del museo sea una experiencia igual a ver una película -o una obra de teatro-. La película difiere un poco de las películas que estamos acostumbrados a ver ya que la historia se va contando según vamos recorriendo el espacio del museo, pero tiene el mismo poder de atracción y de captar nuestra atención que el de las películas tradicionales. Las películas interactivas han sido uno de los objetos de investigación más estudiados por los ámbitos multimedia y del espectáculo en la última década. Davenport fue el responsable de los primeros trabajos, que influyeron en esta área de investigación (Davenport, 1991, 1993). Sin embargo, siguen sin resolverse problemas como el tipo de dispositivo de input, la elección de puntos de detención para la interacción y la experiencia fragmentada, por tanto, no integral que se deriva de la interacción. En algunos casos, una trama con muchos hilos parece injustificado e insatisfactorio, sobre todo si se trata de ficción, ya que la gente espera ver una «conclusión con significado» -la moral de la historia- y una narración visual bien editada, y ambas cosas son dificiles de llevar a cabo interactivamente.

El contexto del museo constituye una gran plataforma de experimentación para los documentales interactivos, puesto que es el propio visitante al recorrer su camino por las salas quien proporciona el input interactivo de una forma «natural» e integral. En consecuencia, no se requieren pausas, ni puntos de ruptura, ni bucles en la presentación del contenido, En algunos museos -sobre todo los que contienen grandes colecciones de arte como pinturas, esculturas y objetos hechos a mano- ya utilizan material audiovisual para ofrecer al visitante información y una narración coherente de las obras que van a ver o que acaban de ver. A veces se puede hacer la visita de la exposición escuchando la narración con auriculares. Otras veces, se dedica una parte de la exposición a la proyección de documentales audiovisuales breves sobre el material expuesto.

A menudo, esas películas en las que se muestran las obras de arte junto con una descripción de su creación y otras informaciones sobre el autor y su época son más atractivas incluso que la propia exposición. Y es porque el documental es narrativo, el material visual está bien orquestado y nos llega con música y diálogos. De este modo, el visitante accede a una narración más coherente e integral que en la experiencia fragmentada de la visita. La visita a un museo requiere, de hecho, esfuerzo, conocimiento, concentración y guía si lo que se pretende es que el público se marche llevándose una imagen consistente y de conjunto del material presentado.

Por lo tanto, es lógico fusionar el documental audiovisual, que ilustra y amplía una exposición, con el camino que recorre el visitante dentro de la exposición mediante un ordenador que se pueda llevar encima. Lo que hemos creado es un nuevo tipo de experiencia mediante la cual realizar una visita es equivalente a ver una película desde dentro de la propia película. Esta experiencia de inmersión no se puede conseguir por medio de un simple acoplamiento asociativo entre inputs y outputs. Requiere una capa perceptiva que constantemente vaya controlando el input y cree un output teniendo un modelo del usuario, de sus objetivos, así como un «entendimiento» del propio contenido, la conexión lógica entre las partes y su efecto emocional sobre el usuario. Hemos descrito anteriormente un modelo mediador de percepción (Sparacino,1999b).

Nuestro trabajo actual transforma el laboratorio donde llevamos a cabo las investigaciones en el espacio de un museo. Hemos reunido una serie de secuencias históricas y compuesto una presentación interactiva para un ordenador vestible mediante una presentación de gráficos en 3D de Ciudad Vestible a fin de situar al usuario en el espacio. La presentación audiovisual de las secuencias. y su descripción se han compuesto mediante el sistema de composición Macromedia Flash. Un modelo mediador de percepción del contenido va transmitiendo el cine vestible a medida que el visitante recorre el espacio y la cámara, que va sujeta al equipo, detecta su presencia en lugares concretos o ante objetos determinados y relevantes.

Nuria Oliver desarrolló un ordenador vestible con un input visual que servía como recurso mnemotécnico visual aplicable en una serie de ámbitos: médico, formativo o educativo. Este sistema permite grabar pequeños fragmentos de vídeo y asociarlos a objetos desencadenantes. Cuando los objetos vuelven a verse en un momento posterior, el vídeo se rebobina. El Cinema Vestible se diferencia de la Ciudad Vestible en muchos aspectos. El objetivo de ésta es crear una experiencia cinemática y situarla dentro de la arquitectura que la contiene. Se basa en la orquestación del contenido y en la cuidadosa construcción de una experiencia de inmersión conducida por la percepcion de los sensores del equipo vestible mediante el uso de un modelo mediador perceptivo. El Cine Vestible no es un simulacro que vemos en una pantalla de un ordenador portátil conectado a un visualizador que se adapta a nuestra cabeza. Opera realmente en el equipo vestible, diseñado específicamente para esta finalidad, y la imagen informática en el CPU vestible ocurre en tiempo real.

El equipo vestible

La característica principal y distintiva de este equipo es que utiliza una imagen informática en tiempo real como input a fin de que la búsqueda de los lugares sea más fácil y más rápida, lo cual tiene la ventaja añadida de que no hay que invertir tiempo distribuyendo los emisores de localización infrarrojos por el espacio y substituyendo las pilas cada vez que se terminan. En principio, unas breves instrucciones sobre los lugares o los objetos que se quieren reconocer es el único programa necesario para el sistema de visualización informática.

El equipo vestible consiste en dos CPU dispuestas una sobre la otra. Una está dedicada a procesar el input y la otra a producir el output que se muestra en el visualizador vestible. Hemos utilizado un sencillo ordenador portátil y plano Pentium II Toshiba, al que hemos quitado el teclado original, y lo hemos conectado a un extraplano Pentium II SONY VAIO en una red local. El Toshiba opera con un Linux OS y se usa como sensor de la imagen informática en tiempo real. El VAIO opera con Microsoft 98 OS y utiliza una combinación de animaciones Flash y gráficos en 3D Open Inventor para crear la experiencia cinemática.

Esos dos ordenadores tan planos y ligeros se llevan dentro de una sofisticada mochila. El equipo va conectado a una pequeña cámara de ángulo ancho que el usuario lleva en el hombro y también a un display SVGA de alta resolución.

El sistema de visión informático utiliza una combinación de histogramas a color y análisis de las formas a fin de identificar objetos o lugares. La segmentación de zonas para analizarlas se consigue mediante un modelo gaussiano de la tarjeta de color, como hizo Wren (Wren, 1997). El análisis de las formas se basa en la extracción de los contornos y en el cálculo de momentos centralizados en los puntos del contorno. La conexión entre los softwares de input y de output se realiza mediante el protocolo RPC. El programa de visualización opera como un servidor y comunica el resultado de su procesamiento a un cliente java mediante RPC. En la otra CPU un servidor java emite su información al programa Flash via Javascript. Los gráficos Open Inventor se conectan al programa de visualización en la otro CPU directamente con RPC.

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