El gran simulador

Luís Ángel Fernández Hermana - @luisangelfh
3 abril, 2018
Editorial: 189
Fecha de publicación original: 16 noviembre, 1999

Qui ho té en néixer ho té en créixer

Ja fa un parell d’anys que estem convivint amb aquelles llistes dels nous milionaris parits per Internet. I “parits” és el mot correcte perquè el que tots ells tenen en comú és que són extremadament joves. Per a ells ha estat arribar i moldre, perquè fins i tot a en Gates li va costar uns quants anys començar a afegir zeros al seu compte particular. El curiós del cas és que gent amb molts anys en el món dels negocis, amb experiència sobrada en l’art de vendre, d’aixecar organitzacions tentaculars i de nedar i guardar la roba a la selva del “management”, encara no hagi aconseguit res equiparable al que han fet aquests joves. Tots aquests milionaris són nous (ni tan sols no tenen un papà que els aguanti el llinatge), surten d’enlloc i, la veritat, tampoc és massa clar cap a on van, sobre tot perquè el seu pilar de recolzament fonamental, per ara, és una cosa tan líquida com la borsa de valors. De tota manera, aquesta remesa de milionaris imberbes planteja qüestions interessants: l’edat és un factor important per “triomfar” a Internet? No estem deixant de banda algun detall que hauríem de tenir en compte? Aquest nou “baby-boom” no ens està dient alguna cosa que no sabem llegir?

Aquestes preguntes es poden respondre de moltes maneres i des de molts angles. Però em sembla que el factor crucial, entre d’altres que també són molt decisius, és la proximitat entre les joves generacions i el que en més d’una ocasió hem anomenat “cultura virtual”. Aquesta es correspon amb una visió del món foguejada pel videojoc, els simuladors, la televisió, els efectes especials, Internet i, en general, per la representació visual de tot el que és digital, no només des del punt de vista del consum, sinó de l’apropiació de la lògica que té per metabolitzar-la en un ús quotidià (social) i personal. Ja en parlàvem una mica, d’això, en l’editorial “La generació bit”.

Aquesta generació, tant als Estats Units com a d’altres països, ha après a aprendre lluny dels centres d’ensenyament. La informació que tenen o, més ben dit, la informació necessària per sortir-se’n en la cultura virtual, no formava part de la seva educació, ni tenia prou representació en els mitjans de comunicació. Es tracta d’una generació molt informada del que li interessa a partir de les seves pròpies xarxes de comunicació. N’hi ha prou amb veure, entre nosaltres, com la gent de 10 a 14 anys es manté al dia del món dels videojocs, malgrat que la seva capacitat adquisitiva és força limitada i que, d’altra banda, la literatura sobre aquest tema no és massa abundosa. Però saben què poden intercanviar, tant des del punt de vista de títols com de trucs, dreceres i curiositats informàtiques, a més d’impregnar-se de la mitomania pròpia d’aquest món. Els seus sistemes de comunicació es basen en un entramat complex de relacions personals, i al mateix temps tenen un component d’osmosi poderós: absorbeixen tot el que passa al seu voltant i que pertany a l’àmbit del que és virtual. I viceversa, la seva capacitat per filtrar la realitat a través de la virtualitat és igualment poderosa. Cosa apart són les conseqüències que es podrien derivar d’aquesta relació entre una i altra.

Ara bé, quan traslladem aquesta “educació sentimental en la virtualitat” de les joves generacions a la cultura d’Internet trobem a faltar, immediatament, dos aspectes. El món digital dels més petits s’ha basat en els escenaris de tres dimensions (3D) i en els simuladors. I perquè Internet funcioni en 3D calen amples de banda suficients, dels quals només se’n disposa a alguns racons del ciberespai. La incorporació progressiva del vídeo a quasi tots els sistemes de la Xarxa, des del correu electrònic i la web fins als xats i els espais virtuals experimentals, està actuant com una mena d’embut pel qual comença a escolar-se una visió diferent de com es podria arribar a representar visualment la informació en un futur molt proper. Però, com ja he dit, l’ample de banda actua com a una mena de fre que la tecnologia de les 3D encara no ha trobat manera d’evitar, exceptuant alguns intents un xic bastos i simplistes. Per exemple, el de Swan, que ha elaborat unes planes en 3D que s’han de veure amb les clàssiques ulleres amb vidres vermell i blau, que aquesta empresa britànica s’ofereix a fer arribar a l’usuari per correu postal.

L’altre aspecte, el dels simuladors, serà sens dubte el “model de negoci” imperant encara que ara amb prou feines sigui a les beceroles. En quatre anys Internet ha canviat en moltes coses, però una de les més interessants és aquest acostament progressiu a situacions reals, encara que, ho hem d’admetre, hi ha molta sal grossa en les solucions que s’estan plantejant. Però des d’una nova generació de botigues, com ara Facetime (gràcies per l’URL, Alfons Cornella), fins als plantejaments d’algunes guies metropolitanes, com les de Yahoo, ens trobem amb una representació diferent del coneixement. A Factime, per exemple, quan el comprador no troba el que vol apareix en pantalla un equip de venedors, cadascun dels quals domina diferents parcel.les de la botiga i de la venda, i a través de xats es fa la simulació d’una relació client/dependent que dóna resultats. A més aquesta relació, com és lògic, alimenta una base de dades que orienta els futurs contactes de l’equip virtual de venedors.

Els simuladors, però, no es redueixen a un conjunt de bases de dades. L’angle més poderós és la seva capacitat per representar visualment escenaris de tota mena i configurables per l’usuari. La Xarxa, per descomptat, la podríem veure com un gran simulador des de la metàfora d’un espai habitat en construcció, en el qual cada individu o associació d’individus, sigui de la mena que sigui, contribueix a edificar i cartografiar el territori virtual. En la mesura en què aquesta activitat es desenvolupi segons els mateixos trets del mitjà, de la seva cultura, els diferents simuladors, siguin per al món de les relacions personals, educatives, empresarials, ciutadanes, urbanes, etc., construiran la llera per la qual passarà un viatge necessari d’anada i tornada: des de la realitat cap a la virtualitat, i des d’aquesta cap a la realitat. Dit d’una altra manera: la manera d’exercir cert impacte de la vida digital en la real (“sortirà de les xarxes”) tindrà molt a veure amb la qualitat i l’ajustament afinat dels simuladors que siguem capaços de desenvolupar en el món virtual.

Els simuladors ens permetran aprendre, entre d’altres coses, a:

Desenvolupar la nostra activitat en escenaris fets a mida per nosaltres mateixos.
Incorporar variables molt complexes en sistemes fàcils de fer servir.
Treballar en col.laboració amb persones (grups, empreses, organitzacions) i situacions, reals o no, a partir dels guions que aniran canviant en l’escenari triat: educadors, venedors de pisos, orientadors de megabotigues, tutors en l’adquisició de coneixements, planificadors urbans, models de consum o d’ús d’energia, exploració de nous sistemes d’educació, etc.
Accedir al coneixement representat de manera gràfica, visual, navegable. És a dir, més proper a maneres naturals que a les que són mediatitzades per interfícies tecnològiques.
Elaborar estratègies d’aliances i cooperació amb els participants en el context escollit i valorar-ne les possibilitats abans d’implementar-les realment.
Dissenyar projectes, desenvolupar-los i experimentar amb diferents opcions per comprovar-ne el comportament al llarg de les diferents fases de què constin.
Visualitzar resultats molt abans d’haver-los aconseguit.
Visualitzar conseqüències d’aquests resultats.

Adaptar les condicions personals (intel.lectuals, físiques, familiars, personals) als objectius que es fixin en l’escenari simulat.
I tot això ho farem tot jugant, malgrat que a ningú no se li hauria d’escapar la seriositat de les propostes de la cultura virtual. Si apliquem alguns d’aquests punts a les empreses que ara tenen èxit a Internet, veurem que moltes són les que més s’apropen al món dels simuladors. Quan els puguem tenir en 3D (o tantes D com siguem capaços de gestionar) podrem dir que la virtualitat comença a arribar a una fase de maduresa interessant.

Traducció: Eulàlia de Bobes

print