Redes de conocimiento

Una ropa de cine

Flavia Sparacino
5 agosto, 2016
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Flavia Sparacino, autora de la tecnología Wearable Cinema (Cine Vestible), no pudo asistir a la I Jornada en.red.ando que se celebró en Barcelona en octubre del 2000. Participó a través de una videoconferencia y nos envió este artículo en el que explica la tecnología que había desarrollado, entonces pionera y sin parangón, como lo sigue siendo hoy. La autora trabajaba entonces en el Media Lab del Massachussets Institute of Tecnology – MIT, (EEUU).

La I Jornada en.red.ando estuvo dedicada a los “Sistemas de análisis, tratamiento y presentación de la información, que van a cambiar las organizaciones”. En estos artículo los propios creadores explican lo que ellos mismo denominaba “tecnologías de la información de próxima generación”.

Tecnología: Wearable City (La ciudad vestible), Wearable Cinema (El cine vestible).

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Primera parte

Creadora: FlaviaSparacino

El «ordenador vestible» (wearable computing) nos permite desplazarnos por una ciudad virtual en la que se ordena la información de forma lógica e intuitiva por banrrios, plazas y calles. Los edificios aparecen y desaparecen mostrándonos el conocimiento que contienen, transformando así la arquitectura y el espacio que quos rodea en un dispositivo de memoria y en un agente explicativo.

El proyecto Wearable Cinema/Wearable City nos equipa con «ordenadores vestibles» para una experiencia comparable a mirar una película desde dentro del plató, sumergiéndote en una ciudad de información cuyos edificios están construidos con palabras, fotos y bits vivos. El dispositivo vestible cuenta con un ojo privado que muestra gráficos y video superpuestos a la visión del entorno físico real del usuario. El sistema utiliza técnicas de computación de visualización en tiempo real para la localización y reconocimiento de objetos de información.

La primera parte del proyecto, Wearable City, es la evolución de un navegador portátil en 3D llamado «City of News». Este navegador construye un paisaje urbano virtual a partir la recolección de información, creando asociaciones entre la información y la geografía urbana. La segunda parte, Wearable Cinema, extiende el sistema de representación de la información para generar una vivencia audio-visual interactiva dirigida por el propio usuario mientras camina por un espacio físico.

Si resumimos el concepto, podríamos decir que los equipos informáticos vestibles son instrumentos que permiten que la arquitectura y el espacio que nos rodea se conviertan en mecanismos de memoria y en agentes narradores de historias. Para nuestro trabajo, diseñamos y fabricamos unos ordenadores vestibles cuyas finalidades específicas eran proyectar imágenes arquitectónicas de forma que la experiencia fuese comparable a la de mirar una película desde el interior de la misma. El equipo vestible consiste en una pantalla individual por la que vemos vídeos y gráficos superpuestos al campo visual real del usuario. Para localizar los lugares y reconocer los objetos , se utilizan técnicas informáticas de i magen en tiempo real.

Introducción

Hoy, un breve espacio de tiempo y un pequeño salto tecnológico es lo único que separa los delgados ordenadores portátiles de los ordenadores del tamaño de un walkman que podemos llevar «puestos» en todo momento. Estos pequeñísimos ordenadores, junto con una pantalla visual individual de alta resolución y un dispositivo de input, ya están remodelando nuestro paisaje tecnológico, ya que nos permiten «llevar puesta» la tecnología, como una prenda más de las que vestimos a diario. Pero las consecuencias de ofrecer una conexión ininterrumpida con Internet, de llevar una pantalla de televisión o un monitor de ordenador incorporado a las gafas, o de llevar colgados de nuestro cuerpo una serie de sensores y dispositivos de input y de grabación siempre en funcionamiento, seguramente dejarán una huella muy profunda en nuestro modo de percibir el mundo y de relacionarnos con él. Muy pronto añadiremos a los cinco sentidos que nos caracterizan la posibilidad de acceder a otra dimensión, que nos permitirá ver, recordar, obtener información, controlar nuestra salud y nuestros horarios, y comunicarnos de formas que nunca hubiéramos pensado que serían posibles. Starner (Starner, 1997), Pentland (Pentland, 1996) y Mann (Mann, 1997) describen los primeros trabajos en la informática vestible y anticipan algunas de las futuras tendencias.

Nuestro trabajo se basa en la hipótesis de que debemos ver la arquitectura que nos rodea como un elemento detonante para los sensores de los equipos vestibles, de forma que puedan reconocer nuestra presencia en un lugar determinado y nos proporcionen la información relevante. No hay duda sobre la utilidad de lo anterior, pero esa utilidad es más fácil que resulte realmente práctica aplicada a trabajos concretos de reparación de aparatos, bolsa o formación. Creemos que para que la información, sea cual sea, nos llegue libre de fragmentación y sin que interrumpa nuestras actividades habituales, para que llegue a ser una paisaje de nuestro espacio cognitivo, y la podamos recordar e integrar en el flujo de nuestra actividad mental, tenemos que conseguir reproyectar, directamente o por analogía, parte de la arquitectura del mundo real en la pantalla o visor vestible.

Nuestra contribución consiste en demostrar que, además del esfuerzo tecnológico necesario para montar el hardware y optimizar el software a fin de conseguir que se perciba el tiempo real y se disponga de la ampliación de gráficos en 3D, debemos construir un entorno de exposición nuevo, un paisaje de información a medida, que nos ayude a construir un mapa cognitivo para organizar, escoger, clasificar, recordar, integrar, toda la información visual o textual exhibida. Para llevar a cabo este trabajo, hemos recurrido a la literatura que se ha escrito en el campo de la orientación espacial desde la perspectiva de la psicología cognitiva.
A partir de una representación espacial de «alzado de planos», hemos creado un navegador de webs en 3D, al que bautizamos Wearable City (Ciudad Vestible). Basándonos en un mapa urbano como punto de partida, el navegador construye dinámicamente un espacio informativo urbano. En cuanto a Wearable Cinema (Cine Vestible), se trata de una guía de museo visual y audible, que despliega un documental interactivo que se va desarrollando a medida que el visitante va recorriendo el espacio museístico, para lo que nos basamos en una representación espacial progresiva de tipo»ruta».

En los próximos párrafos, hacernos un resumen de la literatura sobre orientación espacial, que determinó nuestro manera de enfocar el trabajo. Demostramos cómo podemos utilizar nuestro conocimiento espacial no solamente para orientarnos y encontrar los caminos, sino también para memorizar y organizar información si usamos el espacio corno un mecanismo o recurso mnemotécnico. Como base del trabajo narrativo y de audición desarrollado en Ciudad Vestible, explicamos cómo históricamente la arquitectura lleva incorporado un discurso narrativo, y damos de ello unos cuantos ejemplos. Finalmente, describimos Ciudad Vestible y Cine Vestible, y así mismo describimos el ordenador y los sensores vestibles donde se albergan esas aplicaciones, y llegamos a conclusiones basadas en la experiencia de quienes han usado estos sistemas.

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