Redes de conocimiento

Palacios, teatros y ciudades de la memoria

Flavia Sparacino
12 agosto, 2016
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[Flavia Sparacino, autora de la tecnología Wearable Cinema (Cine Vestible), explica en este artículo que mandó a Enredando.com con ocasión de la I Jornada en.red.ando, que se celebró en Barcelona en octubre del 2000, los argumentos conceptuales e históricos de la tecnología que había desarrollado, el Cine Vestible y la Ciudad Vestible, entonces pionera y sin parangón, como lo sigue siendo hoy. La autora trabajaba entonces en el Media Lab del Massachussets Institute of Tecnology – MIT– (EEUU)].

Los recursos mnemotécnicos, basados en relacionar una información con un lugar en el espacio, se remontan por lo menos al año 500 a.C. En la Grecia antigua era frecuente utilizar un itinerario habitual que incluía lugares de referencia, como templos, teatros, columnas o estatuas, y atribuir a esos puntos destacados los elementos que se querían recordar. En la Roma antigua, los retóricos, para recordar sus discursos, utilizaban una serie de técnicas memorísticas basadas en imágenes y localizaciones. Organizar información a través de asociaciones espaciales procede de nuestra familiaridad con los lugares en los que vivimos y nos movemos, así como la facilidad natural que tenemos para recordar la situación de miles de objetos en nuestras casas, lugares de trabajo, vecindario, ciudad.

Esa facilidad contrasta con nuestra escasa capacidad para memorizar cosas como poesías, fórmulas matemáticas, o a veces, detalles de una historia que hemos leído en el periódico o en Internet. Ello se explica por el hecho de que, como hemos visto en el párrafo anterior, nuestra memoria espacial está estructurada: reunimos información espacial alrededor de lugares de referencia, recordamos rutas secuenciales y deducimos mapas de proyecciones.

En toda la antigüedad y hasta el siglo XVII, los estudiosos han destacado la importancia de esas técnicas, sobre todo desde que en aquel tiempo no había facilidad para acceder a los libros ni por supuesto existían los ordenadores, ambos instrumentos soportes físicos de nuestra memoria a largo plazo. De entre esas técnicas, hemos encontrado tres que nos interesan para nuestro objetivo de construcción de un paisaje de información a la medida de un ordenador vestible que muestre o exhiba dicha información.

El palacio de la memoria es el organizador de memoria más antiguo. Se basa en el hecho de que podemos recordar con facilidad el trazado y la secuencia de las habitaciones de nuestras casas, al igual que la situación de los objetos y los muebles que contiene. El palacio de la memoria puede ser un lugar real o imaginario, puede ser un edificio famoso por su arquitectura, o un lugar de fantasía, y se puede adaptar a nuestras finalidades de aprendizaje. Lo que queremos recordar puede convertirse en imágenes, símbolos, signos o esculturas y situarse dentro del palacio de la memoria para que desencadenen las asociaciones correctas. «Les valeurs personnelles» de Magritte (Bienes personales, 1952) ofrece un ejemplo visual de esta técnica con una precisa relación entre objetos y situación.

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El teatro de la memoria fue diseñado por Giulio Camillo, conocido como Delminio, (1480-1544), como un espacio en forma de herradura y una arquitectura jerárquica que contenía ideas universales representadas mediante estatuas. Al proyectar la arquitectura del teatro en una arquitectura del conocimiento, aspiraba a adquirir una comprensión de todo el universo. Su teatro fue concebido no sólo como sistema que abarcara y condujera al conocimiento enciclopédico, sino también como un método para encontrar y generar nuevas ideas.

La ciudad de la memoria. El teatro de la memoria de Camillo, inspiró al filósofo Campanella (1568-1639) para imaginarse una utópica «Ciudad del Sol», que incorpora a su arquitectura -jardines, casas, murallas- todos los conocimientos y llaves para acceder a él. Los diferentes barrios corresponden a disciplinas fundamentales; así, la navegación por la ciudad correspondería a un camino de aprendizaje a través de la colosal biblioteca en la que la arquitectura ocupa el lugar de los libros.

Mediante el análisis de esos recursos mnemotécnicos arquitectónicos, vemos cómo surge la ambición de construir un lugar -real o imaginario- que sea al mismo tiempo una biblioteca universal, un museo y un teatro. Sin embargo, hoy ya tenemos ese lugar que hace las veces de biblioteca universal: la world wide web (WWW).

Nuestro trabajo ha consistido en desarrollar medios que estructuren e integren información de la web en nuestro mapa cognitivo de lugares conocidos. Hemos construido una ciudad de la memoria, dentro de la que nos podemos orientar de acuerdo con la capacidad espacial que hemos descrito en el párrafo anterior, mientras navegamos en un espacio real y observamos el mundo exterior a través de un artefacto que muestre la realidad ampliada que proporciona el ordenador vestible. Utilizamos esta ciudad de la memoria de Internet como nuestro ancla perceptual que une y relaciona lo real y lo virtual. Lo hemos bautizado: Wearable City (Ciudad Vestible).

La ciudad

La Ciudad Vestible es la versión móvil de un navegador de WWW en 3D, llamado Ciudad de las Noticias (Ciudad de las Noticias. Sparacino, 1997) busca información y presenta URLs en forma de rascacielos y calles de texto e imágenes que los usuarios pueden visitar como si estuvieran recorriendo un paisaje informativo urbano. Para empezar, el sistema se dota del mapa de una ciudad. Al recorrerlo, el texto y las imágenes de las páginas web se vuelven a proyectar como fachadas de edificios virtuales, que se desarrollan a partir de su nota al pie sobre el mapa de la ciudad. La ciudad se organiza en zonas o barrios, lo que proporciona una reagrupación territorial de las actividades urbanas. De un modo parecido a algunas de las ciudades contemporáneas más importantes, hay una zona dedicada a las finanzas, una zona dedicada al ocio y a los espectáculos y una zona comercial. Se pueden considerar esas zonas como barrios urbanos asociados a las distintas áreas conceptuales de uno de los muchos sistemas actuales de navegación por Internet.

En una primera versión de este trabajo se realizaban otras agrupaciones funcionales mediante la creación de proyecciones entre lo que es la maquetación moderna de los periódicos y los mapas urbanos, de ahí el nombre de «Ciudad de las noticias» para este proyecto.

Hasta la fecha, hemos desarrollado Ciudad de las Noticias a partir de mapas de Boston, Nueva York, Stuttgart, el mapa de la planta de la feria SIGGRAPH 99, y unos cuantos lugares imaginarios. El navegador en 3D funciona en tres fases. En primer lugar, el sistema analiza la geometría del mapa de la ciudad de la que se trate y la guarda en su memoria. Luego, al recorrer el mapa, un programa analizador busca todos los datos en la tarjeta URL, utilizando un socket TCP/IP, y extrae toda la información posible que se ofrece en la página. El programa analizador reconoce un volumen considerable de las etiquetas, o instrucciones HTML, y construye una meta representación de la página que contiene los datos de texto e imagen en un campo, y la información de configuración en el campo asociado.

Esta metarepresentación se traspasa al mecanismo gráfico, que proyecta el texto y las imágenes en forma de gráficos y texturas, y reconfigura esa información de acuerdo con el estado real disponible en el lugar que se le ha asignado en el mapa.

Ese lugar se escoge automáticamente mediante una orden definida en el mapa, o bien la escoge manualmente el usuario, que realiza una asociación significativa con la arquitectura mostrada. El software está escrito en Open Inventor and C++ y opera bajo el sistema Linux. Gracias a una conexión a la red sin cable se asegura un acceso constante a la web.

En la planta de demostraciones de la feria SIGGRAPH 99, en el Millennium Motel, se pudo ver una primera versión de Wearable City (Sparacino, 1999). Todo el que quiso (y pudo) tuvo ocasión de probar el sistema durante la semana que duró la feria, lo que despertó un interés y una curiosidad considerables.

El equipo vestible

El equipo vestible consiste en una chaqueta que lleva incorporado una CPU, un sistema de sensores para identificar lugares, unas gafas con pantalla a color y de alta resolución a modo de visor, y un pequeño teclado con cable sensible al tacto como input. La chaqueta es una cazadora vaquera de manga larga, que lleva en la parte posterior un dibujo como motivo decorativo.

A fin de poder disponer de los gráficos más actuales en 3D en el equipo vestible, hemos preferido usar una CPU ya montado más que una hecho a medida. Seleccionamos un ordenador portátil superplano Pentium ll Toshiba, 366 Mhz, le quitamos la pantalla LCD y todas los accesorios innecesarios a fin de aligerar su peso. Diseñamos un forro a medida para la chaqueta al que sujetar la CPU, por dentro y en la parte de la espalda. También incorporamos al forro un par de bolsillos laterales donde poder llevar las pilas de la pantalla y otros adminículos que podrían ser necesarios.

El sistema de input es un pequeño teclado que va cosido a una de las mangas y se ha realizado a base de cable conductivo sensible al tacto. El teclado se ha diseñado para uso general de equipos vestibles y contiene las teclas de los números O al 9 y símbolos que representan los controles VCR, todos ellos utilizables con facilidad en distintas aplicaciones.

El display consiste en una pantalla SVGA comercial, a color y muy ligera de peso, montada en unas gafas que se ajustan a la cabeza y que se vende como pantalla opaca para visionados de inmersión. Nosotros lo modificamos para aplicaciones de realidad ampliada quitando manualmente todos los elementos electrónicos de un ojo. Al colocarse, el cerebro del usuario, tras unos pocos segundos de adaptación, reúne la imagen del mundo que ve por un ojo y la imagen de la pantalla que ve por el otro, lo cual da como resultado una visión de la realidad ampliada y fusionada.

El sistema de localización se ha realizado a base de una red de pequeños dispositivos infrarrojos, la cual transmite un código de identificación del lugar al aparato receptor que lleva el usuario sujeto a la chaqueta. Los transmisores tienen el tamaño de una moneda aproximadamente y obtienen la energía gracias a pequeñas pilas de litio que duran más o menos una semana y que están dispuestas alrededor de un microcontrolador PIC cuyas señales se detectan a una distancia de un poco más de 4 metros con un alcance de cono de aproximadamente 3O grados.

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