Redes de conocimiento

Arquitectura narrativa

Flavia Sparacino
19 agosto, 2016
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Flavia Sparacino, autora de la tecnología Wearable Cinema (Cine Vestible), explica en este artículo que envió a Enredando.com con ocasión de la I Jornada en.red.ando, que se celebró en Barcelona en octubre del 2000, los argumentos conceptuales e históricos de la tecnología que había desarrollado, el Cine Vestible y la Ciudad Vestible, entonces pionera y sin parangón, como lo sigue siendo hoy. La autora trabajaba entonces en el Media Lab del Massachussets Institute of Tecnology – MIT- (EEUU).

Pese a que la arquitectura constituye en sí misma un potente mecanismo memorístico y organizativo, la gente experimenta su vida como una narración. Todas los recursos mnemotécnicos descritos anteriormente proporcionan un «equipo virtual» gracias a los cuales la mente crea imágenes con microhistorias asociadas a ellas. El famoso neurólogo Luria cita el caso ejemplar de Serasevskij, un hombre con una memoria prodigiosa que era capaz de recordar larguísimas fórmulas matemáticas sin entenderlas o fragmentos enteros de un libro. En todos los demás aspectos de la inteligencia, Serasevskij era una persona «normal». Su técnica consistía en una extraordinaria habilidad para imaginarse una historia muy convincente a la que incorporaba los símbolos que representaban la secuencia de objetos que quería recordar.

Entre los psicólogos cognitivos, Jerome Bruner destacó la importancia de la historia como medio que estructura nuestra percepción y comunicación (Bruner, 1990). Él nos recuerda que el acto de pensar no puede quedar reducido a un mero procesamiento de información y clasificación de ésta en categorías. Para Bruner, la narrativa es nuestro principal instrumento de creación de significado, la encarnación de la cultura, la comunicación y la educación.

Ciertamente, la arquitectura y la narrativa no están desarticuladas entre sí y la historia de la arquitectura ofrece numerosos ejemplos de lugares a través de cuyos decorados y distribución espacial se sitúa y se narra una historia. A fin de explicar las premisas teóricas de la siguiente aplicación, Ciudad vestible (Wearable City), ofrecemos a continuación unos cuantos ejemplos de arquitectura narrativa. Con ellos queremos mostrar cómo el camino que seguimos a través del espacio puede generar una historia flexible e interactiva, como si se tratara del hilo de Ariadna dentro del logos de la arquitectura.

Templo griego, siglo V a.C. (figura 1). El templo es el lugar donde la gente se reúne para celebrar las fiestas religiosas. Converge con el paisaje natural a través de la proporción de sus formas geométricas. Su fulcro no es la celda interior que contiene el simulacro de la divinidad, sino el arco exterior, donde tienen lugar los rituales ante la gente congregada. Se caracteriza por un equilibrio entre lo horizontal y lo vertical, lo lleno y lo vacío, y su planta es rectangular.

De Feibs - Trabajo propio, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=9911146

Figura 1*

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Roma, mausoleo de Santa Constanza, primera mitad del siglo IV (figura 2). Se trata del lugar en donde se reunían los primeros cristianos. La planta redonda y el sobrio decorado reflejan la armonía espiritual y la pureza que busca la comunidad. Las formas redondas separan el espacio interior de todo lo externo. La luz converge hacia el altar en el centro y tiende a transformar el espacio entero en luz que simboliza lo sobrenatural.

mausoleo_santa_constanza2[1]

Figura 2

Modena, Duomo siglo XI (Figura 3) En este caso, la iglesia es un organismo más complejo y funcional. No es un lugar para la contemplación, sino un espacio para la vida. La planta es de cruz latina y tiene tres niveles: la cripta, la nave central con las naves laterales y el presbiterio. Una rica variedad de decoraciones narra no solamente temas sagrados, también alegorías, símbolos, historias y proverbios.

Figura 3 **

Figura 3 **

Florencia, iglesia de San Lorenzo, de Brunelleschi, siglo XV (Figura 4) Se trata de una iglesia con planta de cruz latina, derivada de los modelos tradicionales y ajustada a las proporciones matemáticas, que fue la principal contribución de Brunelleschi a la arquitectura renacentista. En el extremo opuesto de la espiritualidad medieval, su arquitectura refleja una aproximación racional a la realidad, según la cual conocer un objeto es equivalente a conocer su forma, su geometría y su aspecto material.

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Figura 4

Roma, iglesia de Sant’lvo alla Sapienza, de Borromini, siglo XVII (figura 5). Borromini lleva a cabo un complejo esquema en el que aplica las reglas geométricas al todo y a las partes, sin primar uno o las otras ni considerarlas en secuencia. Su arquitectura barroca se guía por un diseño formal, que tiene su propia validez independiente y está desligado de los símbolos tradicionales filosóficos e históricos sujetos a laforma.

planta

Figura 5

Los anteriores ejemplos demuestran el deseo histórico de la arquitectura por narrar y ser narrativa a través de sus formas. Si observamos la secuencia de planos presentados en las figuras 1 a 4 entenderemos cómo un rectángulo, un círculo, una cruz u otras figuras más complejas transmiten un mensaje a través de los siglos. Ese mensaje es una historia sobre la forma en que la gente, a través del tiempo, se relaciona con la vida, la naturaleza y la espiritualidad. Nuestra hipótesis de trabajo para la segunda aplicación es la siguiente: llevando encima un pequeño ordenador, capaz de articular una narración visual y audible en su pantalla visual individual, es posible cumplir el sueño de la arquitectura de transformarse en una narración en sí misma. Hemos optado por desarrollar la investigación en un museo, que transformamos en biblioteca universal y en teatro vivo de la memoria mientras lo vamos recorriendo con el ordenador puesto. Las limitaciones espaciales impuestas por la arquitectura del museo -el camino secuencial helicoidal del Guggenheim de Wright’s, o el diseño piramidal del proyecto de Le Corbusier para el Museo del Conocimiento Humano- determinan nuestro camino e influyen sobre la orquestación del contenido.

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