El gran simulador

Luís Ángel Fernández Hermana - @luisangelfh
3 abril, 2018
Editorial: 189
Fecha de publicación original: 16 noviembre, 1999

Aún no ha nacido y ya estornuda

Llevamos ya un par de años conviviendo con esas listas de los nuevos millonarios paridos por Internet. Y paridos es el término correcto porque lo común a todos ellos es su extremada juventud. Para ellos ha sido llegar y besar el santo, porque hasta al mismísimo Gates le costó unos cuantos añitos empezar a añadir ceros a su cuenta particular. Lo curioso es que gente con muchos años en el mundo de los negocios, con una sobrada experiencia en el arte de vender, de levantar organizaciones tentaculares y de nadar sin ahogarse en la selva del «management», no haya conseguido todavía nada equiparable a lo de estos jóvenes. Todos esos millonarios son nuevos (ni siquiera tienen un papito que les aguante el linaje), vienen de ninguna parte y, la verdad, tampoco está muy claro hacia dónde van, sobre todo porque su sostén fundamental, por ahora, es algo tan líquido como la bolsa de valores. De todas maneras, esta remesa de millonarios imberbes plantea cuestiones interesantes: ¿es la edad un factor importante para «triunfar» en Internet? ¿Nos estamos perdiendo algún detalle que deberíamos tomar en cuenta? ¿Nos está diciendo algo este nuevo «baby-boom» que no sabemos leer?

A estas preguntas se puede responder de muchas maneras y desde muchos ángulos. Pero, me parece, que el factor crucial, entre otros también muy decisivos, es la proximidad entre las jóvenes generaciones y lo que en más de una ocasión hemos denominado «cultura virtual». Esta se corresponde con una visión del mundo fogueada por el videojuego, los simuladores, la televisión, los efectos especiales, Internet y, en general, por la representación visual de todo lo digital, no sólo desde el punto de vista del consumo, sino de la apropiación de su lógica para metabolizarla en el uso cotidiano social y personal. Algo de esto ya lo mencionaba en el editorial «La generación bit» (28/05/96).

Esta generación, tanto en EEUU como en otros países, ha aprendido a aprender lejos de los centros de enseñanza. Su información, mejor dicho, la información necesaria para desenvolverse en la cultura virtual, ni formaba parte de la educación, ni tenía una representación suficiente en los medios de comunicación. Se trata de una generación muy informada de lo que le interesa a partir de sus propias redes de comunicación. Baste ver, entre nosotros, cómo se mantiene al tanto del mundo de los videojuegos la gente de 10 a 14 años, a pesar de que su capacidad adquisitiva es bastante limitada y de que, por otra parte, la literatura al respecto tampoco es muy abundante. Pero saben qué deben intercambiar, tanto desde el punto de vista de títulos, como de trucos, atajos, y triquiñuelas informáticas, además de impregnarse de la mitomanía propia de este mundo. Sus sistemas de comunicación se basan en un complejo entramado de relaciones personales y, a la vez, tienen un poderoso componente de ósmosis: absorbe todo lo que sucede a su alrededor y que pertenezca al ámbito de lo virtual. Y, viceversa, su capacidad para filtrar la realidad a través de la virtualidad es igualmente poderosa. Otra cosa son las consecuencias que podrían derivarse de esta interrelación entre una y otra.

Ahora bien, cuando trasladamos esta «educación sentimental en la virtualidad» de las jóvenes generaciones a la cultura de Internet echamos de menos, de inmediato, dos aspectos. El mundo digital de los menores se ha sustentado en los escenarios de tres dimensiones (3D) y en los simuladores. E Internet, para funcionar en 3D necesita anchos de banda suficientes, algo que sólo está empezando a ocurrir en algunas esquinas del ciberespacio. La progresiva incorporación del vídeo a casi todos los sistemas de la Red, desde el correo-e y la web, a los chats y los espacios virtuales experimentales, está actuando como una especie de calzador por donde comienza a colarse una visión diferente de cómo podría llegar a representarse visualmente la información en un futuro muy cercano. Pero, como digo, el ancho de banda actúa como un freno que la tecnología de las 3D todavía no ha encontrado la forma de sortear, salvo intentos un poco burdos y simplistas. Por ejemplo, el de Swan, que ha elaborado unas páginas en 3D que deben verse con las clásicas gafas con lentes azul y roja y que esta empresa británica se ofrece a enviarlas por correo postal.

El otro aspecto, el de los simuladores, será sin duda el «modelo de negocio» imperante, aunque ahora apenas está en sus inicios. En cuatro años, Internet ha cambiado en muchas cosas, pero una de las más interesantes es este progresivo acercamiento a situaciones reales, aunque, debemos admitirlo, hay todavía mucha sal gruesa en las soluciones que se están planteando. Pero, desde una nueva generación de tiendas, como es el caso de Facetime (gracias por la URL, Alfons Cornella), hasta los planteamientos de algunas guías metropolitanas, como las de Yahoo, nos encontramos con una representación diferente del conocimiento. En Facetime, por ejemplo, cuando el comprador no encuentra lo que quiere, le aparece en pantalla un equipo de vendedores, cada uno de ellos dominadores de diferentes parcelas de la tienda y la venta, y a través de chats se simula una relación cliente/tendero que produce resultados. Además, esta relación, como es lógico, engrosa una base de datos que orienta los contactos futuros del equipo virtual de vendedores.

Los simuladores, sin embargo, no se reducen a un conjunto de bases de datos. El ángulo más poderoso es su capacidad para representar visualmente escenarios de todo tipo y configurables por el usuario. La Red, desde luego, podríamos verla como un gran simulador desde la metáfora de un espacio poblado en construcción, donde cada individuo o asociación de individuos, sea de la naturaleza que sea, contribuye a edificar y cartografiar su territorio virtual. En la medida en que esta actividad se desenvuelva según los propios rasgos del medio, de su cultura, los diferentes simuladores, ya sean para el mundo de las relaciones personales, educativas, empresariales, ciudadanas, urbanas, etc., constituirán el cauce por el que se producirá un necesario viaje de ida y vuelta: desde la realidad hacia la virtualidad y, desde ésta, hacia la realidad.Dicho de otra manera, la forma como la vida digital ejercerá un impacto sobre la vida real («saldrá de las redes») tendrá mucho que ver con la calidad y ajuste fino de los simuladores que seamos capaces de desarrollar en el mundo virtual.

Los simuladores nos permitirán aprender, entre otras cosas, a:

– Desenvolvernos en escenarios hechos a medida por uno mismo.
Incorporar variables muy complejas en sistemas sencillos de usar.
– Trabajar en colaboración con personas (grupos, empresas, organizaciones) y situaciones, reales o no, a partir de los cambiantes guiones del escenario escogido: educadores, vendedores de pisos, orientadores en megatiendas, tutores en la adquisición de conocimientos, planificadores urbanos, modelos de consumo o de uso de energía, exploración de nuevos sistemas de educación, etc.
– Acceder al conocimiento representado de manera gráfica, visual, navegable. Es decir, más cercano a formas naturales que a las mediadas por interfaces tecnológicos.
– Elaborar estrategias de alianzas y cooperación con los participantes en el contexto elegido y calibrar sus posibilidades antes de implementarlas realmente.
– Diseñar proyectos, desarrollarlos y experimentar con distintas opciones para comprobar su comportamiento a lo largo de sus diferentes fases.
– Visualizar resultados mucho antes de haberlos conseguidos.
– Visualizar las consecuencias de esos resultados.
– Adaptar las condiciones personales (intelectuales, culturales, físicas, familiares, personales) a los objetivos fijados al escenario simulado.

Y todo esto lo haremos jugando, aunque a nadie se le debe escapar la seriedad de las propuestas de la cultura virtual. Si aplicamos algunos de estos puntos a las empresas que ahora tienen éxito en Internet, veremos que muchas de ellas son las que más se acercan al mundo de los simuladores. Cuando podamos tenerlos en 3D (o tantas D como seamos capaces de gestionar), podremos decir que la virtualidad comienza a alcanzar una interesante fase de madurez.

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